DirectX 10是甚么 DirectX 10详细简介

发布时间:2017-04-10 09:20 来源:互联网 以后栏目:电脑硬件知识

  在DirectX 10的图形流水线体系中,最大年夜的构造性变更就是在几何处理阶段增长了几何衬着单位(Geometry Shader)。几何衬着单位被附加在顶点衬着单位以后,但它其实不像顶点衬着单位那样输入一个个顶点,而是以图元作为处理对象。

  图元在层次上比顶点高一级,它由一个或多个顶点构成。由单个顶点构成的图元被 称为“点”,由两个顶点构成的图元被称为“线”,由三个顶点构成的图元被称为“三角形”。几何衬着单位支撑点、线、三角形、带邻接点的线、带邻接点的三角形等多种图元类型,它一次最多可处理六个顶点。借助丰富的图元类型支撑,几何衬着单位可让GPU供给更精细的模型细节。

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  几何衬着单位付与GPU自行创造新几何物体、为场景添加内容的奇异才能。灵活的处理才能使GPU加倍通用化,以往很多必须倚靠CPU才能完成的任务,如今完全可交由GPU处理。如此一来,CPU就有更多时间处理人工智能、寻址等任务。更令人欣喜的是,几何衬着单位还让物理运算的参加变得更简单,DirectX 10可创建具有物理特点的盒子、模仿刚性物体,物理运算有望在它的带领下逐步走向普及。可以预感,借助几何衬着单位这一兵器,显卡性能将产生质的奔腾,我们也将体验到速度更流畅、画面更精细、情节更过细的游戏

改进的API和驱动功能

  我们知道,每个游戏角色、兵器和景物在3D法式榜样中都是一个Object(对象),而每帧游戏画面就可以够出现数百个Object。在显卡任务时,每个Object都要从应用法式榜样传输到API接口,然后经过过程显卡驱动法式榜样达到显卡。在现有的DirectX体系中,任何一个Object停止操作或许衬着,都邑招致体系资本的额外消费,游戏的Object越多,所消费的传递时间就越长,形成的额外消费也就越多。据统计,现有的DirectX 9图形芯片在任务时,只要60%的性能用于运算3D法式榜样,其他40%的运算才能被白白浪费了!

  为了改变这一近况,DirectX 10在衬着法式榜样中采取了静态索引功能,Object被驱动法式榜样主动加载,数据可以分类并持续输入,如许一来,单次传输的数据量就增长了,从而大年夜大年夜降低了额外消费的时间。经过过程引入新的API及驱动法式榜样,DirectX 10将图形芯片的履行效能晋升至80%。在不增长显卡硬件本钱的条件下,显卡性能取得了大年夜幅晋升。

并行引擎支撑技巧

  为了晋升多块显卡协作的任务效力,微软在DirectX 10中提出了“Parallel Engine Support(并行引擎支撑)”的概念,它可以事后把两个GPU须要的数据分外传输到两块对应的GPU傍边,帧衬着将完全由驱动控制和分配,两块显卡的任务强度可以取得很好的均衡。而在今朝主从卡的运作形式中,主卡要对从卡框架、衬着数量停止剖断,而引入并行引擎支撑技巧后,主从卡的概念将消掉,两块乃至少块显卡的协作威力将充分表现。

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同一衬着架构

  DirectX 10最大年夜的改革就是同一衬着架构(Unified Shader Architecture)。今朝各类图形硬件和API均采取分别衬着架构,即顶点衬着和像素衬着各自自力停止,前者的义务是构建出含三维坐标信息的多边形顶点,后者则是将这些顶点从三维转换为二维,如许便可以经过过程视觉欺骗在屏幕上显示出“三维”的场景。与此对应,GPU中也有专门的顶点衬着单位和像素衬着单位来分别履行这两项任务(由于任务量不合,这两种衬着单位的数量不相等,顶点衬着单位平日只要像素衬着单位的1/3~1/2)。在之前几年中,这类分别式设计对计算机图形范畴的生长做出了必定的供献。

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